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Doing UX in an Agile World

Vor kurzen haben wir einen Fachartikel mit obenstehendem Titel gesehen. Darin ging es vor allem um die Entwicklung von Projektmanagement in der IT-Branche. Entwicklungszeiten und Deadlines im Griff haben. Ergebnisse liefern, die Kunden und Anwender glücklich machen. Wir wollen versuchen die Kernkonzepte aus Fallbeispielen auf unseren Alltag übertragen.
Pusteblume (Löwenzahn), Firmensignet ATTENTION

Zunächst zur Begriffsklärung: User Experience (Abkürzung UX, deutsch wörtlich: Nutzererfahrung, besser: Nutzererlebnis oder Nutzungserlebnis – es wird auch häufig vom Anwendererlebnis gesprochen) umschreibt alle Aspekte der Erfahrungen eines Nutzers bei der Interaktion mit einem Produkt, einer Umgebung, Dienstleistung oder Einrichtung. Dazu zählen auch Software und IT-Systeme. Der Begriff "User Experience" kommt meist im Zusammenhang mit der Gestaltung von Websites oder Apps zur Anwendung, umfasst jedoch tatsächlich jegliche, auch nicht-digitale Produktinteraktion.

Etwas schwieriger verhält es sich mit der Agile World. Das englische Wort "agile" meint behände, beweglich oder auch wendig und gewandt. Es wird also auf eine Art Schöne neue Welt abgezielt. Höher, schneller, weiter? Das wird nur unterschwellig impliziert. Eher eleganter, agiler eben. Und damit soll das Erlebnis der Anwender gesteigert werden?

Der Angesprochene Artikel war (schon wieder) von der Nielsen Norman Group. Es wurden Interviews mit Experten geführt. Acht Profis, die in agilen Umgebungen arbeiten. Diese berichteten von ihren Erfolgen und Misserfolgen - und wie sie daraus lernten. Fallbeispiele. Lernen von den Besten also. Anfangs wird ein Rückblick in die 90er Jahre gewagt. Als Software-Entwicklung und Internet noch in den Kinderschuhen steckten. Man ist sich einig, hierher will keiner zurück.

Zwei Kernaussagen wurden getroffen: 

  • Practice Makes Perfect (Übung macht den Meister) und
  • Communication Is Key (Kommunikation ist der Schlüssel)

So einfach dies klingt, soviel Wahrheit steckt darin. Wahrscheinlich gerade weil es einfach gemacht und auf den Punkt gebracht ist. Zwei Aussagen über die man auch mal einen Abend nachgrübeln/meditieren kann.

Weiter wurden als Hauptprobleme 

  • Lack of Executive Support (Mangelnde Unterstützung der Geschäftsleitung)
  • Inadequate Resources (Unzureichende Ressourcen)
  • Absence of User Research and Usability Testing (Das Fehlen von Tests und Forschung)

genannt. Hier fehlt in kleineren Unternehmen oft Zeit und Knowhow. Erstere sollte man sich nehmen und zweiteres beschaffen. Zusammen mit den Tipps zum Abschluss lässt sich erfahrungsgemäß ganz schön was bewegen. Kritik an Firmen-/Geschäftsleitung sollte dabei immer über einen externen Moderator besprochen werden.

  • Keep Teams Consistent (Arbeitsgruppen zusammenhalten)
  • Be Proactive Not Reactive (Vorarbeiten und nicht nur reagieren)
  • UX Must Work at Least One Step Ahead of the Sprint (Damit es am Ende nicht eng wird)
  • Have a Dedicated Scrum Master, Especially at the Beginning (Der Scrum Master hält dem Team den Rücken frei, speziell zu Beginn eines neuen Projekts und wenn es "eng" wird; in KMUs ist das oft auch der Projektleiter oder sogar die Geschäftsleitung)

Wichtig ist, dass die genannten Punkte nicht als leere Worthülsen vergessen, sondern von Unternehmen individuell mit Leben gefüllt werden.

Wollen Sie in Ihrem Unternehmen mehr Beweglichkeit etablieren? Oft ist dafür gar nicht viel Aufwand nötig. Einfach über die oberen Punkte nachdenken, konkrete Beispiele finden, Verbesserungen finden. Neue Wege im kleinen die sich lohnen. Fragen Sie uns, wir begleiten Sie auf Ihrem Weg nach vorne!

Dem Thema wurde übrigens vom 30. Juni bis 1. Juli in München ein eigener Kongress gewidmet. Die Agile World 2014. Motto war, in Anlehnung an die CeBIT 2013, Sharing Experiences and Ideas.

 
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